Das ist keine Vollzeitstelle. Wir suchen vertraute Mitarbeiter, die wir pro Projekt aktivieren — wenn wir Arbeit haben, die zu deinem Profil und deinem Zeitplan passt. Die Zusammenarbeit beginnt mit einem Projekt, und wenn das erste gut läuft, kommen die nächsten ganz natürlich.
Realistisches Szenario: Das erste Gespräch dauert 30 Minuten. Wenn die Chemie stimmt, ist das zweite Gespräch ein Design-Gespräch — wir sehen uns dein Portfolio an, sprechen darüber, wie du mit Kunden arbeitest, wie du Entscheidungen verteidigst, die Nutzer auf den ersten Versuch nicht verstehen. Wenn wir dich für ein echtes Projekt anrufen, fangen wir mit einem kleineren Umfang an (2–4 Wochen), damit beide Seiten sehen, wie die Zusammenarbeit funktioniert, bevor wir größere Verpflichtungen eingehen.
Die Arbeit variiert von Projekt zu Projekt. Typische Aufgaben sind:
- UI/UX für Software-Produkte — Web-Apps, Dashboards, SaaS, Mobile — keine Marketing-Landing-Pages
- Discovery und Nutzerforschung — Interviews, Nutzertests, Audits bestehender Produkte, mit konkreten Empfehlungen statt „Trendreport"-Präsentationen
- Klickbare Prototypen vor der ersten Codezeile — Figma, mit echten Flows und Mikrointeraktionen, keine statischen Screens
- Design-Systeme — Komponenten, Tokens, Dokumentation; der Output ist etwas, das das Team auch nach der Übergabe weiternutzen kann
- Design-QA während der Entwicklung — Begleitung der Implementierung und Erkennen der Lücken zwischen Design und Code, bevor sie in Produktion landen
- Markenidentität, im Produkt angewendet — Logo, Farbpalette, Typografie, aber angewendet dort, wo sie tatsächlich lebt (auf den Screens), nicht in einem 80-seitigen Markenhandbuch
Wir machen kein „nur schöne Visuals für Behance" oder „der Designer hat eine Figma-Datei hinterlassen und ist gegangen." Die Projekte sind mit der Entwicklung verbunden — wir wählen Design, weil es funktioniert, nicht weil es im Portfolio gut aussieht.
- 3+ Jahre kommerzielle Erfahrung im Design von Software-Produkten — nicht nur Marketingmaterial, nicht nur studentische Projekte
- Ein Portfolio mit Produkten in Produktion — du kannst mindestens 2–3 Dinge zeigen, die jemand tatsächlich genutzt hat, mit Kontext dazu, was das Problem war und wie du es gelöst hast
- Verständnis für den Unterschied zwischen „schön" und „benutzbar" — du weißt, wann Ästhetik den Job verliert und wann sie ihn gewinnt
- Erfahrung mit Design-Systemen — du hast mindestens eines gebaut, du weißt, warum Tokens wichtig sind, du weißt, wie man für andere dokumentiert
- Echte Nutzerarbeit — du hast mindestens ein paar Nutzertests oder Interviews durchgeführt, du weißt, wie man Erkenntnisse in umsetzbare Empfehlungen synthetisiert
- Kommunikation mit Entwicklern — du verstehst technische Einschränkungen, du lieferst keine Figma-Datei mit 80 Icon-Varianten aus, die jemand von Hand nachbauen muss
- Kommunikation auf Englisch (Deutsch ist ein Plus) — du kannst Design-Entscheidungen Nicht-Designern klar erklären, mit Argumenten, nicht mit „einem Gefühl"
- Remote-Disziplin — du arbeitest selbstständig, zeigst dich bei wöchentlichen Demos, eskalierst Probleme früh
- Erfahrung mit Motion und Mikrointeraktionen — Framer, Rive, ProtoPie oder native CSS-Animationen
- Erfahrung mit Design-QA-Tools — Chromatic, Storybook oder manuelles QA mit Screenshot-Diffs
- Erfahrung mit Accessibility-Standards (a11y) — WCAG, Kontrast, Screenreader-Arbeit, nicht nur „ich habe Alt-Text hinzugefügt"
- Domänenerfahrung — Fintech, Medtech, B2B-SaaS oder E-Commerce mit komplexem Katalog
- Erfahrung mit AI-Tools im Designprozess — du nutzt generative Tools, um Recherche und Moodboarding zu beschleunigen, nicht um die Arbeit für dich zu erledigen
- Schreiben über Design — Artikel, Vorträge oder öffentliche Arbeit, die zeigt, wie du denkst
- Pünktlich und fair bezahlt — der Tarif wird vor dem Projekt vereinbart, gezahlt per Rechnung im vereinbarten Zeitrahmen
- Projekte, die in Produktion gehen — dein Design liegt nicht ein Jahr in Figma und wartet darauf, dass jemand mit der Entwicklung anfängt
- Ein technischer Mitarbeiter, der es versteht — du musst nicht erklären, warum ein Design-System keine „Geldverschwendung" ist, oder die Entscheidung verteidigen, vor dem Wireframe ein paar Nutzertests durchzuführen
- Wiederkehrende Zusammenarbeit — wenn das erste Projekt gut läuft, kommt das nächste in der Regel in 3–6 Monaten
- Kein „Design kommt später" — der Designer ist von Tag eins im Prozess, bekommt nicht eine Spezifikation in die Hand gedrückt und fünf Tage Zeit, etwas darüber zu zeichnen
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